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《我们的大学》是一款融合恋爱、模拟与养成元素的游戏,玩法偏硬核,还原了不少现实大学生活的细节。你扮演的只是一个普通大学生,没有金手指,也没有开挂人生,得靠自己一步步规划学业、经营关系、应对选择,甚至处理那些让人头疼又真实的琐事。
1、校园模拟经营:扮演大学管理者,规划校园建设并逐步扩大办学规模。
2、院系建设系统:开设不同专业与院系,培养更多优秀学生。
3、教师招募玩法:招聘教师并提升教学水平,提高学校整体实力。
4、学生培养机制:关注学生学习、生活与成长情况,提升毕业质量。
5、校园设施升级:建设教学楼、宿舍、图书馆等设施,完善校园环境。
6、任务目标系统:完成各类经营任务,获得资金与资源奖励。
7、学校声望提升:通过教学成果与校园建设提高大学知名度。
8、多样经营策略:根据资金与发展方向制定不同办学方案。
1、真实校园题材:还原大学运营与管理过程。
2、经营内容丰富:涵盖建设、招生、教学等多个方面。
3、成长反馈明显:学校规模与声望逐步提升。
4、画面风格清新:整体界面简洁舒适。
5、策略性较强:需要合理分配资源推动发展。
6、长期目标明确:不断建设理想中的大学校园。
提升自己是推进游戏的核心方式,也是毕业的前提。你得通过学习掌握技能,让自己在社交和生活中更有底气。
日程:完全参照现实大学的时间安排,月份、节日、寒暑假都按真实时间走,该放假就放假,该开学就开学。
课程:每学期都有必修和选修课,不同专业课程要求不同,带来的属性加成也不一样。上课不只是点个按钮加数值,还会随机触发专属事件。
社团:每个社团有各自的活动和训练内容,参与后有机会提升特定技艺等级。这些技艺会影响你在社交中的表现,社团活动同样会带来加成和随机事件。
安排:你可以自由规划每天的日程,安排好的事项会依次执行,过程中可能冒出意料之外的小插曲。安排随时能改,但后果得自己承担。
课表:每学期课表固定,没课的时间段由你支配。当然,你也可以冒险逃课、找人代课或请假,换来更多自由时间,但挂科风险也得自己扛。
学习:一门课包含学习、复习、考试三个阶段。学习能提升掌握度,但掌握度会随时间下降,考前得靠复习拉回来,否则很难过关。
学分:每门课对应一定学分,毕业需要修完所有必修课,选修学分达标。不同学院还可能有额外的毕业任务。
学年:大一到大四各有侧重,游戏也会按学年划分阶段,匹配不同的目标、事件和活动。
念头:这是个贯穿全程的个性化任务系统,根据角色特质生成。不同的人会有不同的“念头”,比如有人想考研,有人想谈恋爱,有人只想攒钱买新手机。

游戏里的人物不是NPC工具人,而是有自己生活节奏和想法的个体。同学、老师、父母、恋人,每个人都有独立的行为逻辑,你可以影响他们,但他们不会围着你转。
人物:角色由家境、父母背景、学校环境和五大主属性共同生成。初始设定会影响整个游戏进程——比如外貌普通确实不容易被主动搭讪,成绩差也可能错失某些机会。每个人还带有独特特质,这些特质会左右他们的处事方式。
养成:角色拥有五大主属性和十大进阶属性,培养方向不同,体验也会完全不同。同样的起点,走出来的路可能天差地别。
关系网:每个人都有自己的社交圈,你可以通过认识A去接触B,再通过B认识C,慢慢拓展自己的人脉。
心理状况:重点角色的心理状态由多个数值构成,比如感性/理性、付出意愿/索取意愿等。这些值会影响他们的行为——比如女友遇到条件更好的人时会不会动摇,或者在恋爱中愿不愿意为你牺牲。
感情:分为友情、爱情、亲情三种,是你重要的情感来源。维护得好能带来实际好处(比如和父母关系好能多要点零花钱),搞砸了则可能导致精力下降、染上坏习惯等负面效果。
关系:不同关系类型和等级会解锁不同互动,比如朋友等级高了能约K歌,恋人关系深了可以一起旅行甚至见家长。
认知:了解一个人需要时间和互动。通过聊天、共同经历,你们会逐渐形成对彼此的印象。好印象可能被一次误会毁掉,坏印象也能靠长期努力扭转——关系从来不是一锤定音的事。

游戏里的手机不只是通讯工具,每个APP都有独立功能和玩法。
短信:主要沟通方式。对话内容会根据你和对方的关系状态、偏好动态生成。回复快慢、语气措辞、对方心情,都会影响交流结果。你可以主动发起话题,也可能被别人找上门聊天。通过这种方式,你能和游戏里任何人建立联系、互相影响。
通话:只有关系足够亲密才能打电话,而且必须是最亲密级别。电话是即时互动,短信则可能延迟甚至石沉大海。
沟通意愿:每个人对你都有一个“愿不愿意聊”的阈值。聊得好,意愿上升;说错话,可能直接掉好感。高情商或许能靠一句话化解尴尬,低情商也可能因为一句无心之言失去重要的人。
手机APP:每个应用都有实际用途。比如微信朋友圈会影响你关系网里所有人的好感度,收到的点赞评论也会改变你的心情;Soul能根据兴趣匹配新朋友;淘宝能淘到稀有道具;甚至还能刷微博、逛B站,偶尔还能玩点小游戏彩蛋。

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休闲游戏 / 100M