

评分:
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诸神之弈是一款讲究走位与卡牌构筑的策略战棋冒险手游,玩家在游戏里可以收集各种阵营的英雄卡牌,带着队伍去探索广阔的冒险地图,靠着兵种克制、技能衔接以及战场资源调配来击溃拦路的强敌。
1、游戏里的角色造型很有辨识度,同时塞满了各种趣味副本和挑战关卡,玩起来不容易觉得单调
2、立体感很强的主体建模搭配很有代入感的战场原声音效,直接把临场对决的氛围感给拉满了
3、过关不能无脑堆数值,得根据对面阵容灵活切换出手顺序和技能配合,靠战术把看似棘手的大怪给磨死
1、日常玩法分支相当丰富,每天上线都能挑自己喜欢的模式随便打打
2、穿插在闯关过程里的剧情十分轻松搞笑,输赢都没什么压力,玩着很解乏
3、战役机制设计得挺有意思,不同的过关条件能逼着大家开发出各种奇奇怪怪的通关套路

精灵射手:队伍里的颜值代表
特色:普攻连射两下、带全屏范围打击
优点:大招清场伤害很可观、普攻自带连击效果
缺点:必须拉到3阶才开始发力、前期培养成本偏高
成长属性:每升一级加0.6攻击、0点护甲、4点生命
10级无潜能无装备面板:11.4点攻击、0点护甲、66点生命
方案1 大招流
在保持5点光能的前提下
给英雄配置+3攻击潜能,外加+2攻击的真实之杖和+2攻击的匕首
3阶配带集中与枕戈的真实之杖精灵,面板大概16攻
3阶配带集中与枕戈的匕首天英射手,当成挂弱点和撕裂效果的工具人,面板大概17攻
3阶配带集中与枕戈的长戟虎卫,哪怕只有1级也能凑合用,专职负责抬怒气,面板大概20攻
英雄位带歌者,主要作用是给队友回行动力
第一回合:全员原地待命挂机
第二回合:歌者把2点行动力塞给虎卫,虎卫用掉1点光能给同排队友回5点怒气,天英射手起手开大,接着虎卫、天英、精灵按顺序去集火普攻敌方血量最厚的单位
精灵放大招,虎卫跟着放大招
接着我们把这套连招的具体伤害和单体爆发仔细算一下
1、10点怒气下的天英大招能打出27点伤害,顺便给敌方全体挂上5层弱点与1层撕裂
2、虎卫普通攻击打出25点伤害加10点撕裂加1点弱点,天英普攻打出17+10+6总计33点伤害,精灵普攻第一段是8+10+6,第二段是8+10+7,合起来打出24+25共49点伤害,针对敌方血量最厚的怪此时累计造成了27+25+33+49总计134点伤害,同时附带8层弱点和11层撕裂
3、精灵大招打出的底线伤害:
第一段(26+5)乘4,这4个目标目前身上叠了6层弱点
第二段(26+6)乘4加(26+8)加(26+5)
打完后这几个目标分别叠到了4个7层弱点、1个9层弱点、1个6层弱点
单体伤害最低31点、最高68点,打在全体身上总计317点
第一段(26+5)乘4,这4个目标叠上6层弱点
一段额外追加(26+6)乘4,这4个目标叠上7层弱点
第二段(26+7)乘4加(26+8)加(26+5)
此时场上分布着4个8层弱点、1个9层弱点和1个6层弱点
二段额外追加(26+8)乘4加(26+9)加(26+6)
最终目标身上叠到4个9层弱点、1个10层弱点和1个7层弱点
单体伤害最低63点、最高140点,全屏累计能炸出666点伤害
4、虎卫大招伤害结算
按照精灵打出最低伤害的情形来推算
第一段伤害是(30+7)乘4加(30+8)加(30+6)
第二段伤害是(30+8)乘4加(30+9)加(30+7)
单体伤害最低能拿73点、最高能拿77点,全屏总计打出450点
按照精灵打出最高伤害的情形来推算
第一段伤害是(30+9)乘4加(30+10)加(30+7)
第二段伤害是(30+10)乘5加(30+8)
单体伤害最低75点、最高80点,打在群体身上总共475点
单体爆发最低能打出27+31+73总计131点伤害
单体爆发最高能打出27+134+79总计240点伤害
针对Boss的最低总伤害为134+34+77总计245点
针对Boss的最高总伤害为134+140+80总计354点
如果虎卫只有1级,上面那四项数据就会分别变成58点、124点、158点以及224点
优点:这套组合的短时间爆发伤害极高,压血线特别快
1、打完第二回合的这轮大招之后,队伍后续的续航伤害就会严重不足
2、上面这些伤害数值都是卡死在5点光能条件下测算的,实战打本必须带指挥官,建议把歌者替换成能套盾回护甲的指挥官,靠指挥官普攻给自己套盾开嘲讽来防止队友在第一回合猝死,行动力不够用的话就把虎卫换成狂热,让狂热每回合给虎卫喂行动点,或者额外拉一个虎卫乃至天英进场支援
3、这套阵容非常吃资源,完全体需要同时把虎卫、天英和精灵全升到3阶,前前后后加起来总共要花掉43.5万战功、8100个勋章、6块红矿以及33本预言之书
方案二:下毒流(后面有空闲了再整理补充)
单体输出:
同列伤害:
群体输出:
辅助能力:
综合实力:
推荐装备:真实之杖或者翠玉杖
推荐潜能和技能:二阶选+3攻击,技能挑二阶集中配三阶光之先知或者枕戈
评价:这套打法伤害虽然很高,但极度看发牌员的脸色,非常依赖怒气回复和弱点层数能不能顺利叠上去,没叠起来打人就跟挠痒痒没两样,包里要是正好有3阶天英可以拉起来试试,没打算玩大招流的话就别浪费资源在她身上了

刺风:BP流派的关键拼图
特色:自带真实伤害机制、专门打BP点数伤害
优点:普通攻击能直接绕过护甲打肉体、跟无双弱点配合起来输出很猛、附带范围BP打击
缺点:角色自身缺乏瞬间秒人的大爆发、大部分伤害都得指望神罚触发、非常挑队友
成长属性:每升一级加0.6攻击、0点护甲、4点生命
10级无潜能无装备面板:12.4点攻击、0点护甲、81点生命
推荐装备:双手剑(每次攻击能削减1点BP)
推荐潜能:二阶选+3攻击
推荐技能:二阶选集中、三阶带光之先知或者枕戈
定位:兼顾打伤害与BP流辅助
单体输出:
同列伤害:
群体输出:
辅助能力:
综合实力:
评价:这卡非常绑定体系,单卡拎出来其实不弱,但要是硬塞进杂牌队伍里就很难发挥作用。削BP的能力很扎实,打定主意要玩BP流就必养,不玩这个流派的话碰都别碰。
搭配推荐:这里拿四人小队来举例
英雄:金鹿大王(带真实之杖)
士兵:刺风(带双手剑或真实之杖)、刺风(带双手剑)、天英射手(带真实之杖或双手剑)
优点:不需要升到3阶就能直接上场干活、BP压制力足、打出的伤害表现很平稳
缺点:太依赖神罚来补足输出、缺乏能够一锤定音的清场AOE、队伍里没有硬朗的前排抗揍
阵容评价:这套配置最大的好处是不用硬憋到3阶就能稳定打伤害,神罚轰下来的数字挺好看,但很怕碰上同样能拆BP的敌人。实战里要么向好友借个前排肉盾,要么自己硬塞个前排进去抗伤害,由于缺乏瞬间融化对手的爆发能力,拿去推主线图会打得很痛苦,目前的BP体系还不够完整,建议等后续出了更多削BP或者强化神罚伤害的组件再拿出来玩,现版本不太推荐强行玩BP流。

剑舞者:对面叠再多护甲也是白搭,抬手就是一刀切
特色:无视对面身上的护盾值、能给站同排的队友加怒气、技能效果会受暗属性数值影响
优点:对面的护盾叠得越厚她大招砍下去就越疼、能给一整行的队友顺手充能
缺点:关键核心机制全锁在3阶里面,不拉到3阶根本没法拿出来用
成长属性:每升一级加0.6攻击、0点护甲、4点生命
10级无潜能无装备面板:13.4点攻击、0点护甲、66点生命
推荐装备:看手头有什么就带什么,要求不高
推荐潜能:随意选都可以
推荐技能:二阶带集中、三阶带枕戈
单体输出:~
同列伤害:
群体输出:
辅助能力:
综合实力:~
评价:属于必须升到三阶才算完全体的英雄,全靠大招吃饭,对面身上挂的护盾越硬她砍得越兴奋,碰上那种护盾量比血条还厚的怪甚至能做到一刀直接抬走。在对付高护盾敌人时表现极其亮眼,不过平时泛用性不高,可以先养着等以后遇到针对性关卡再放出来。
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