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我的斧头会变长不减反增版去掉了烦人的插播广告,并且带了用不完的钻石资源,平时拿来打发零碎时间挺合适。核心机制就是按住屏幕让手里的斧头伸长,松手后劈向怪物,兵器款式挺多,离线挂着也能自动收菜。
1、视觉美术走的是魔性简笔画风格,看着挺滑稽,玩着心情不压抑。
2、对局目标简单直接,算好距离挥动加长斧头把对面的敌人一个个敲倒,通关就算完成。
3、懒得手动操作可以直接扔在那不管,角色会自己找怪打架,后台下线同样按时间发收益。
1、原创的伸缩武器对战机制,按住屏幕斧柄就会一直往前长,看准敌人的站位适时松手砸过去。
2、图鉴里塞了各种奇形怪状的斧子,每件装备带的被动效果都有区别。
3、洗练词条全凭机率,能把暴击、攻速或者控制属性随意拼凑在一起。
4、属于典型的摸鱼放置游戏,金币大部分靠挂机产出,不需要整天守着屏幕肝进度。
5、不在线也能正常累计资源,睡醒上线直接一键收取,数值提升节奏和开着游戏没区别。

1、关卡推进节奏挺快,掌握好劈砍的时机与攻击范围,技能丢准了就能清场。
2、斧头的长短全靠手指按压屏幕的时间来定,忽长忽短的攻击距离经常能打对面的小怪一个措手不及。
3、打斗过程包含各种数值分配,力量派或者身法流都可以自己加点去试。
4、上手门槛极低的小游戏,等公交坐地铁拿出来划拉两把能解解闷。
5、游戏内没什么复杂的社交压力,自己想怎么砍就怎么砍,图个纯粹的乐呵。
1、仓库里所有武器的等级都要平摊着拉上去,千万别把资源全怼在一把武器上,主战武器面板里的攻击与生命加成是把所有武器的等级综合累加计算的。
2、屏幕左上方那个时长倍率加成务必拉满,最好能维持在一天以上别让它断掉。
3、想要快速推主线图的话,个人建议直接换上欧皇斧去打,容错率会高很多。
4、除了手里拿的主武器以外,挂在后台的副武器词条统统洗成支援效果;主武器词条个人更倾向于全堆闪避或者全堆眩晕,控场更稳妥。

很多换皮小游戏看着确实容易让人火大,机制千篇一律还没啥诚意,不过这款虽然底子也是很基础的套路,倒也没烂到不能碰的地步,就是设计思路有点跑偏,下面直接聊聊体验里那些让人想吐槽的细节。
内容单一是最大的毛病,从头到尾就只有单向推关卡这一种模式,纯粹是靠拉长斧头去砸小怪,没有深度的副本或者其他新花样,连着推个五六关就很容易产生疲劳感,如果光看玩法架构确实单薄得可怜。
要是玩法单一但难度硬核,当个挑战反应力的虐心游戏玩倒也说得过去,偏偏这游戏的数值难度偏低。关卡难度上升的方式不是靠丰富怪物的行为逻辑,纯粹是生硬地拉高对面的血量和输出面板,即便怪的血变厚了,只要手里拿把初级锤子找准节奏打出完美命中,一路连砍十多关也是轻轻松松,压根起不到什么阻碍。
武器养成逻辑也有点让人无语,把低级斧头合成为高级斧头之后,原来给低级武器投入强化的等级会被全部清零重置,连一半的升级材料都不返还,之前的金币全打了水漂,这种设计确实很搞人心态。开发团队不想着去丰富关卡模式,反倒一个劲地往游戏里塞斧头种类和等级上限,纯粹是本末倒置。

这种数值堆砌确实让人有点哭笑不得。
天赋树系统放在这种体量的小游戏里显得有些多余,与其把精力花在搞复杂的被动天赋上,还不如多打磨打磨基础打击感。里面的天赋触发条件要求很刁钻,比如必须打出完美判定才给微量增伤,实际推关根本不差这点增益,不仅没给局内带来质变,反而把机制搞得繁琐了,核心玩法没做好,弄这些花哨的边角料确实意义不大。
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