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骑士经理2旧版本是一款把酒馆日常打理和地下城探险捏在一起的回合制像素小游戏。你在里面扮演坐在桌前掌控全局的带头人,花钱招募脾气各异的冒险搭子,带着他们往地下迷宫深处挖宝贝。开打时得盯紧出手顺序、怪物仇恨还有法力开销,兜里的金币还得按时给队员发工钱,稍微拖欠几天他们就敢当场撂挑子跑路。这个老版本保留着最原始的数值设定与爆率,打起来略微有点折磨人,但摸索搭配的过程确实挺有意思。
1、一边要在酒馆里掏空家底招募帮手按期结算工钱,一边要赶着队伍下副本打怪摸金,手头资金稍有不慎就会断流。
2、打架全凭速度条先后顺序和拉仇恨的技巧,前排后排的站位习惯以及扔技能的时机,随时决定整队会不会当场翻车。
3、满屏点阵画风里夹着各种玩梗对白,冷不丁蹦出来的突发事件和不同走向的故事收尾,让人很乐意反复重开新局。

1、刚建号时手里只有两三个弱不禁风的菜鸟,一步步往深层摸索,每次被怪物按在地上摩擦,都会逼着自己回去改天赋换人选。
2、各种装备的前缀后缀能跟职业被动擦出不少火花,偶尔在宝箱里开出平时难得一见的好底子,整个人立刻就精神了。
3、虽然数值给得很不讲情面,好在每项规则都写得明明白白,团灭之后静下心找找原因,很容易就能摸索出针对性的破局思路。
1、原汁原味的打怪掉落率和血量攻击设定没有任何稀释,老玩家能重新找回当年开荒时战战兢兢生怕灭队的滋味。
2、省钱过日子与地牢砍怪这两套机制咬合得相当紧密,有限的铜板到底用来买药还是换防具,每一步都考验临场盘算。
3、犄角旮旯里藏着不少隐藏职业和恶搞桥段,一路走下来总能撞见让人会心一笑的彩蛋设计,探索过程不会觉得乏味。

1、物理流与debuff
靠拳头和刀剑砍怪的流派,核心精髓全在敌人头顶的状态标记上。到了游戏后半程,铁匠铺可以给武器附加特殊词条,比如砍中着火的怪直接多算一半伤害,而且这类加成在不同武器上是直接相加的。这就让双手大剑显得十分尴尬,反倒是借着特定天赋在手里塞满三把单手附魔武器,随随便便就能拿到一百五十点以上的额外伤害加成,砍出去的数字非常夸张。
2、debuff技能
能一口气给对面全体挂负面状态的招式统共就那么几个:法师的烈火飞弹、盗贼第四招的群体闷棍,还有圣骑士第四招的群体虚弱。这里面最省心的其实是法师的火球,只要丢出去就能百分之百点燃,而虚弱往往需要过怪物的体质检定,游戏里想兼顾高体质与极速出手几乎是不可能完成的任务,很难做到既保证先手又保证命中。至于盗贼的群体眩晕,怪物轮到自己的行动轮次就会自动解除,根本等不到物理输出跟上来打爆发。
3、物理输出角色
单体菜刀位的人选里,个人挺中意德鲁伊。物理角色普遍存在单发伤害严重超标的问题,看似数字惊人,实际上过半伤害都在打空气,浪费了不少力气。德鲁伊自带连续行动的招数,清扫小怪时连续平砍两下能省下大把蓝量,碰见血厚的大首领则能一回合连放两次大招,叠出六倍以上的夸张倍率,运气好当场就能把首领送回老家。
盗贼也是个好胚子,依靠二技能提供的常驻高暴击,配合三技能几乎能把首领从头控到尾。如果舍得在首饰搭配上下功夫,走异常状态爆发也是一路坦途,一个照面叠满六种负面效果,对面首领往往连手都还不上就倒地了。

除了上面提到的,像武僧、重装骑士或者狂战士拿来挑大梁也完全没问题。单机游戏本就没那么多死规矩,思路打开了怎么玩都能打到最后通关。
4、法术与debuff
甩法术的路线强就强在清场范围大,技能砸下去一倒一片,但为了维持法力槽不干涸,法系角色的身板普遍薄得像张纸。如果说物理队伍靠肉盾在前头挨揍就能保住后排,那法师想要活命,基本全靠一手眩晕控场。只要让对面陷入眩晕,他们不仅会被强制跳过当轮回合,身上的任何闪避或抵抗判定也全部直接作废。
5、仇恨值分配
前面提到过物理队的安危全指望仇恨能不能拉稳,偏偏这游戏的判定逻辑带着点神经刀,当主盾的家伙如果不把仇恨堆到百分之八十往上,脆皮队友随时都有可能被冷箭带走。在挑选抗伤位时通常有这么几套路子。
比较稳妥的是选用骑士,依靠三技能强行把怪物的目光吸过来,技能点拉满后能平添一百多点仇恨值,就算队里塞了个疯狗一样的物理输出,也能稳稳把仇恨线控在安全范围以内。主点三技能辅修一技能的骑士,算得上前排里最让人安心的铁板。另外这游戏的护甲减伤被写死了百分之五十的上限,堆再多防也只能减免一半皮肉伤,好在骑士的一技能可以不受这个上限框死。
另一个能挑大梁的是武僧,他自带提高仇恨的被动特性,也能维持相对好看的仇恨比例,更有一手怪物带着异常时自身减伤的离谱天赋。不过武僧往往更适合法术队,因为绝对仇恨数值差了一截,队里一旦有物理大爹在疯狂输出,武僧就很难把仇恨牢牢抓在自己手里。
剩下的职业基本都没有过硬的减伤底牌,一般不建议拉来硬抗。当然要是实在想整活,配个心灵术士的三技能也能强行抬人,直接给指定队友灌满护甲和巨额仇恨,把谁变成盾牌全看心情。

前文强调过负面标记对伤害转化的重要性,所以负责给怪挂状态的先锋必须抢到第一出手权。由于战斗中速度浮动比较玄学,实测把面板速度堆到十八点以上才比较稳妥,平时可以通过狂点敏捷或者去找支线任务换那双加十点速度的鞋子穿上。
怪物在自己回合开始前会有一次摆脱异常的判定机会,所以自家物理输出的速度至少要跑赢场上一半以上的怪物,面板维持在八到十点上下算是比较舒服的区间。
再说到队伍里的牧师,出于抬血解围的考量,行动顺序最好排在部分怪物后面但一定要快过自家主输出,速度大致卡在十点左右比较顺手。
顺带提一嘴,背包里那些管用的首饰基本全靠任务送。玩物理流无论如何要想办法弄到兔爪和力量手套,前者是摸死隐藏白龙给的,能锁死伤害上限;后者打某只大蜥蜴掉落,可以直接无视敌方的硬壳减伤。其他拿得出手的还有全属性加二的彩虹坠子、三种颜色的增益骰子,以及通关最终校园迷宫拿到能让血量直接翻倍的红方块。平时要是背包空着,直接塞那种三属性各加一点的普通指环就挺好。至于那些零星加几点技能威力的挂件完全不用理会,收益实在太低,不如多撑点基础面板来得实在。

1.摸索下来比较省心的通关班底是:忍者、牧师、骑士、法师再加个圣骑。
2.忍者:手里攥着全游戏爆发最狠的三连刺,专门用来处理那些血条看不到头的首领,是攻坚的核心火力。
3.牧师:技能重点全砸在全体治疗和回蓝上面,队伍成型后抬手一发群疗就能给全员拉回五十点以上的血量,续航底气全靠他。
4.圣骑:队里的第二号急救箱,单发能给队友抬二百点同时给自己回一百点,配合牧师的双重照应,只要对方不集火秒脆皮,队伍血线基本全天候保持在满血状态。
5.骑士:当之无愧的头号沙包,硬邦邦打不动,重点把削减护甲的被动给拉起来,谁用谁知道有多省心。
6.法师:别再执迷于搓火球了,直接点雷击拉满,面对茫茫多的小怪雷击的清场效率极高。火球在后期很容易被怪物的抗性化解,而且小怪血量本就不多,根本没那个充裕回合去慢慢叠燃烧火苗,雷击砸下去干脆利落。哪怕拿来砸落单的大怪也能保底轰出一百多点伤害,妥妥的队内第一清场手。

骑士经理2旧版本在质朴的马赛克外皮包裹下,装着一整套环环相扣的策略骨架。外面的酒馆运转和里面的地牢扫荡互为因果,兜里的金币流水、手里的兵器耐久乃至雇工的情绪波动,全都容不得半点马虎。不同人物之间的技能搭配藏着不少门道,换一套成员名单就能摸索出完全不同的通关手感。交手节奏轻快不拖沓,仇恨与位移机制让以弱搏强成了完全可行的家常便饭。时不时冒出来的古怪分支和冷幽默台词,把反复刷怪的枯燥感冲淡了不少。初版的硬核数值没有任何掺水,通关以后依然有不少隐藏的坑道等你去踩,配上踩点的音效,整体打磨得相当耐玩。
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