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prison是一款末日隔离题材的角色扮演策略游戏,玩家在里面扮演一名避难隔离所的医疗负责人,负责审查接收每一个逃难过来的人员。在这个病毒肆虐的破败世界里,这栋隔离楼是周围幸存者唯一的希望,你手里握着审批名单,决定谁能留下接受救治、谁该被挡在门外,每一个盖章签字的动作,都会直接影响到整栋设施内所有人的生死存亡,也决定了这片区域最终能留下多少希望。
1、游戏里的人员互动机制做得很细致,送进来的每个幸存者都有一套随时变动的个人数据。身体情况稍微恶化一点,就得考虑要不要把紧缺的药品优先批给他们;要是情绪长期崩溃,指不定就会在宿舍区引发群体躁动;同住一个房间的人待久了还会拉帮结派或者产生矛盾,平时批复的每一份口粮、每一支针剂,都会顺着这套人际关系链条引起一连串意想不到的变化。
2、主角自己的工作状态也跟整栋楼的运转绑得很死。平时处理各种琐事时的态度,都在潜移默化地改变周围人对你的看法,游戏没有把这些属性赤裸裸地做成加点面板,而是体现在隔离人员看你的眼神、巡逻队执行命令的效率,以及外部据点派送物资的频率上,虽然屏幕上没有跳出各种加减提示,但你完全能感觉到自己的做事风格正在改变整座设施的氛围。
3、整个避难所的日常运转全靠一套符合常理的推演逻辑在撑着,没有什么天马行空的超现实机制。药品和食物每天以肉眼可见的速度消耗,里面住着的人也有固定的作息和活动规律,上手时不需要死记硬背复杂的特殊规则,只要按照现实里管理一个封闭场所的常识去摸索,很快就能摸清整套系统的运作方式。

1、大部分时间里你都要在良心和现实条件之间反复纠结,游戏从头到尾不会告诉你怎样做才是对的,所有分流决定的后果都得自己扛。你可以完全按章办事,把带有疑似症状的人全部拒之门外以确保大局安全,也可以冒着风险多收留几个处境凄惨的病患,不同处理方式会把后续的剧情推向完全不同的方向。
2、很多决定的后果不会马上显现出来,某个看似无关紧要的签字,可能要等到游戏推进十几个小时之后,才在某次突发危机里彻底爆发出来。这种慢半拍的反馈机制让每一次选择都显得沉甸甸的,你很难提前算准眼前的决定到底会给避难所带来转机还是彻底引来麻烦。
3、游玩过程非常自由,没有倒计时追着你跑,也没有必须限时完成的死任务。闲下来的时候可以慢慢调整各个房间的人员分配和物资配给,遇到突发状况也可以凭直觉快速处理,无论是喜欢精打细算慢慢倒腾的玩家,还是喜欢随机应变快速推进的玩家,都能按自己的步调玩得很舒服。

1、整体的美术和声音效果非常扎实,把那种破败压抑的末日氛围烘托得很到位。
2、斑驳脱落的墙皮、生锈的铁门,再加上那些待筛查人员脸上的茫然与疲惫,场景里的细节抓得很准。
3、门外是一片死寂的荒野,门内则是你拼命维持日常运转的一方天地,内外的反差感很强烈。
4、物资匮乏和疫病蔓延带来的紧迫感一直萦绕在周围,很容易让人跟着紧张起来。
5、这种踏实沉浸的场景搭建,让整个管理过程变得格外有现场感,代入体验做得很扎实。

1、玩法上完全避开了常见的那套末日打怪和抢资源模式,把视角稳稳落在了避难所后勤筛查这套被忽略的日常管理上,凭借一套环环相扣的人物与资源推演,真实再现了在极端环境下做决策的复杂与无奈。
2、游戏没有靠一堆恐怖镜头来吓人,而是用大量贴近现实的管理细节把氛围慢慢搭起来,玩的时候感受到的压力,基本都来自于手头资源不够用却不得不做选择的心理负担,这种由内而外的紧迫感比单纯的视觉刺激更抓人。
3、它把策略玩法的重点从死板的算数值、凑羁绊里解放了出来,转向了对实际管理逻辑的推演,不需要像做数学题一样到处算最优解,按照自己的常识和判断走下去就能体验到推演的乐趣,不同习惯的人都能在里面玩出属于自己的管理风格。
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