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少年歌行风花雪月把同名国风武侠IP改编成了策略卡牌回合制手游,玩家可以在游戏里收集原作中的各位江湖侠客,组建自己的队伍去挑战关卡、体验主线剧情与角色专属养成系统。
1、卡牌收集
卡池里的角色都来自原作动画和小说,每个人物的招式效果还原了书里的武功特色,特定的人物同时上场还能触发特别的组合效果。
2、阵容搭配
队伍组合需要兼顾不同位置的作用,让输出、肉盾和辅助相互配合,部分英雄之间还能凑出额外的协同战斗效果。
3、剧情推进
关卡流程基本顺着原作的脉络走,中间穿插了不少人物过往和背景设定的补充,适合想重温故事的玩家慢慢看。
4、养成系统
角色的等级、进阶段位以及招式等级都要花资源拉满,不过各类升级道具散落在不同的副本里,得花点心思去刷。
无心
身是云外客,心为苦海舟
普通攻击:对单个敌人打出伤害。
大自在伏魔掌
绝技:攻击对方全体目标,敌方身上的减益状态越多,这一掌的伤害加成就越高,打完还会给对面上个破甲减防效果。
被动:轮到自己出手前,自动给对面血量最低的单位挂上罗汉定,让目标受到的伤害变高。
被动:大招要是成功击败了对手,会不消耗怒气立刻再放一次大招,只是第二次伤害会有所折损。

萧瑟
回首向来萧瑟处,也无风雨也无晴
普通攻击:对单个敌人打出伤害。
绝技:打直线一整列的目标,打中的人越多,总伤害就平均分给命中的所有人,放完大招能减少下一次开大需要的怒气值。
被动:甩完绝技后,队伍里物理或法术攻击最高的那位队友能拿到怒气充能。
被动:当自己血量掉到比较危险的状态时,自动获得减伤加成,而且放大招要用的怒气还会进一步变少。

雷无桀
雏凤振新声,玲珑不染尘
普通攻击:对单个敌人打出伤害。
绝技:挥出全屏范围的伤害,有几率给敌人挂上创伤状态,自己再去打挂了创伤的目标会有增伤。
被动:血条第一次被压到一定界限时,直接开出火灼模式,不仅自身攻击力大幅拔高,还会顺手把身上的负面状态全清掉。

玲珑心
被动:开启火灼模式的同时,给自己拉回一口血量。
银月挽霜雪,春风入江湖
普通攻击:对单个敌人打出伤害。
绝技:精准锁定对面血量百分比最低的残血,如果这一下成功收掉人头,就能立马再次连发一次绝技。
战斗开局就会给自己套上一层攻击提升的状态,每收掉一个人头,就能把这个增益的持续回合往后延长。
被动:这回合要是出手没能秒掉人,就会给自己叠加暴击概率,这个暴击加成能一直往上叠。

1、优先培养核心输出
前期手头的狗粮和铜钱都很紧张,先把所有的主力资源砸在一个主C身上,辅助和前排只要不被秒就行,四面开花的话主C伤害不够推图会很难受。
2、装备强化顺序
铁匠铺里优先强化武器和加攻击的戒指项链,伤害提上去过图最爽快,防具先穿副本里掉的过渡装,等弄到高品质套装再拿去精炼。
3、技能升级按主修方向
主C把点数全部投给伤害最高的招式和大招,奶妈和辅助就死磕加血和套盾的技能,平均分点只会导致大家技能都半吊子。
4、活动资源优先兑换稀有材料
限时兑换商店里的专属进阶道具错过可能要等很久,先把这些限量材料搬空,之后再考虑去换常规的金币或者经验药水。
1、IP还原度
人物的立绘和招式动作都挺贴合原作感觉,角色之间的连携机制也符合设定,情怀党组队伍时能找到不少彩蛋,只是前期文本量铺得有点长,看久了容易让人想快进。
2、卡牌玩法
每个人物的功能划分还算清晰,技能配队也有些研究空间,只是到了中后期升级需要的材料数量挺多的,需要耐心挂机刷,部分强力角色在强度上确实比普通角色好用很多。
3、画面与美术
国风美术风格看着很干净舒服,人物建模和场景细节挑不出大毛病,就是战斗时候的技能打击感和屏幕震动反馈有点偏软绵绵。
4、整体印象
如果喜欢少年歌行这个IP,冲着人物立绘和剧情可以体验一下,纯路人玩家进来的话可能要适应一下慢热的卡牌养成节奏以及前面的剧情铺垫。
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