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ulbsans最后的呼吸把原版传说之下里那场让人手心冒汗的骷髅决斗单独拎了出来,做成了一部纯粹又硬核的黑白像素风格角色扮演作品。平时闲着想找点高难度反应挑战时拿出来玩正合适,核心体验就是一边在极其密集的弹幕里拉扯红心,一边纠结到底该挥刀硬砍还是靠嘴皮子感化对方。流程里除了变着花样折腾人的攻击招式,也保留了原汁原味的地图解谜、场景道具搜集和碎片化对白,不同处置手段还会引导出完全不一样的剧情分支。
1、走在走廊或者地牢里,经常能在灰暗的石壁上看到刻着字的石板,上头写的东西基本都是附近机关的直接线索,要是走到死胡同摸不着头脑,先别急着乱撞,回头把周边石板上的文字看明白准没错。
2、立在岔路口的木牌子五花八门,有些确实写着解开谜题的硬核提示,有些纯粹就是地下世界居民留下的无厘头告示,有些关键信息漏看一眼可能就会让后面多走好长一段冤枉路,路过时顺手读一读总不吃亏。
3、嵌在墙体里的机关拉杆通常涂着显眼的明黄色,伸手拽一下就能让前方的致命陷阱暂时停摆或者改变走向,很多看似过不去的深沟断崖,都得靠反复调整这几个小把手的开关状态才能硬生生铺出一条活路来。
4、有些地面看着平平整整其实暗藏玄机,脚步踩上去的瞬间地板就可能突然塌陷成一个深不见底的黑窟窿,摔下去之后直接掉进完全陌生的下层隔间,这时候就得重新掏出耐心确认方位才能摸索着爬回原处。
5、在阴暗通道里四处游荡的NPC并不是个个都带着杀气,有的是会冷不丁掏出家伙教训你的刺头,有的则只是老老实实待在原地发呆的无害路人,没必要一看见人形轮廓就把神经绷得太紧,分清敌友再行动也不迟。
6、屏幕上的角色正走得好好的,脑袋顶上要是毫无征兆地蹦出一个大大的红色感叹号,伴随着那声熟悉的提示音,就说明你已经被暗处的敌人逮个正着,下一秒就得老老实实卷入黑白界面的战斗框里了。
7、散落在各处的旧书本、搁在桌上早就凉透了的意面盘子、墙角不起眼的老鼠洞还有堆成小山的研究废纸全都能凑上去翻找一番,这些小玩意有些藏着地下世界不为人知的陈年旧事,有些纯粹就是逗你一乐的无关废话。

1、轮到自己的操作回合时,底下摆着战斗、行动、道具和饶恕这四个方框。点战斗就是实打实地掏出武器砍过去,把对方血条清空能拿到实打实的经验值跟金币;点行动则是耐着性子跟对方搭话唠嗑,摸清脾气后把剑拔弩张的气氛慢慢降下来。
2、兜里的补给品能用来拉回见底的血线或者暂时撑高自身抗性,但从包里掏零食吃也是要白白耗掉整整一个出手回合的,有些脾气暴躁的对手见你当面吃喝甚至会当场发飙,下一轮招呼过来的攻势往往会变得更加凶狠。
3、饶恕这个功能是留给那些已经被你说服或者彻底打趴下失去斗志的家伙用的,和平收场虽然能顺走一点辛苦费但一颗经验值都不会涨,要是局势实在凶险招架不住,饶恕列表里还塞着一个逃跑指令供你碰碰运气溜之大吉。
4、一旦轮到对面出招,正中央就会弹出一个黑框战场,你的核心任务就是用手指或者按键挪动框里那颗小巧的心形灵魂,全神贯注躲避四面八方飞过来的大骨头和光束波,稍微蹭到一点边角血条就会像开闸放水一样往下掉。
5、每个对手甩出来的攻击弹幕路径和模型花样完全是两码事,第一次见难免会被阴上几下,死上几次把规律刻进肌肉记忆才是家常便饭,而且像泛着蓝光的骨头判定很刁钻,并不是碰到就死,只要在接触瞬间像木头人一样僵住不乱动就能无伤擦过。
6、靠着一轮轮精准对话把对方心结彻底解开后,敌人的名字一般会从白生生的字体亮成暖黄色,这时候直接点饶恕就能体面收尾,要是之前在青蛙三兄弟那里手欠关掉了黄名变色功能,对方就算释怀了也还是显示白字,很容易让人误判形势,所以最好别去乱动那个显示开关。

1、在这部作品里应付对手大体上就这两条路子:要么就是硬碰硬抄家伙打到底,要么就是全凭一张嘴巴讲道理。抄家伙省事但容错低,靠嘴巴就需要把每句话每个形容词都读细致,从字里行间琢磨对方现在是火冒三丈还是委屈巴巴,再见招拆招。
2、头一回碰上没见过的棘手敌人,别脑子一热就乱按攻击键,把行动栏里的选项挨个点一遍试试水,盯着屏幕上的旁白看对方反馈,只要哪句话说到了点子上让对方嘴角扬起或者敌意锐减,下一轮就可以果断切换成饶恕来试试看了。
3、头领级别的狠角色根本不可能靠着三言两语就握手言和,每次你掏心掏肺说完一段话,对方扭头可能还是甩出一整套铺天盖地的弹幕来招呼你,这种时候容不得急躁,只能一边咬牙硬抗一边换着法子去试其他话术,哪怕反复饶恕吃瘪也得撑下去找破绽。
4、面对羊妈Toriel的时候其实她心里根本狠不下心真的置你于死地,只要硬扛到你的血量只剩一丝残喘的时候,那些漫天落下的火焰弹幕就会肉眼可见地故意绕开你的红心走,这时候铁了心一直选饶恕绝对不要还手,用不了几个回合她自己就会败下阵来放弃阻拦。
5、每个怪物的脾气秉性可以说是千奇百怪,在上一场战斗里灵验得不行的拍马屁功夫换到下一位身上可能当场就会惹毛对方,死记硬背攻略套路往往行不通,老老实实阅读对话字眼再加上临场观察弹幕频率的快慢,才是决定能不能活下来的硬道理。
6、究竟是当个手起刀落的狠人还是做个以德服人的老好人,每一步抉择都会在暗处拨弄整个故事的最终走向,如果一开始就奔着不伤一兵一卒的和平结局去,战斗键那是一下都不能乱碰的,并且背包里的口粮必须精打细算留给后面那些让人喘不过气的连续弹幕。
1、Sans这个家伙外表看起来就是个矮敦敦的小骷髅架子,按照早期集换卡上的经典打扮,他常年套着一件松松垮垮、拉链永远敞开的蓝色连帽衫,下半身则是条松垮的黑色短裤,侧面还带着两条标志性的白道道。

2、龙骨炮/加斯特冲击波炮/GB炮/Gaster Blaster:凭空召唤出硕大的野兽头骨造型炮台,短暂蓄力后瞬间喷射出贯穿全屏的高能魔力光柱,除了拿来当大杀器洗地之外,有时候这玩意还能充当他在半空中闪转腾挪的代步飞船。
3、蓝色不动骨:这招的基本机制跟他那个高个子弟弟Papyrus的招牌蓝骨如出一辙,只要你的小红心在骨头划过的瞬间产生位移就会立刻掉血,唯一安稳的破解法子就是在骨头穿身的瞬间彻底松开方向键当个木头人。
4、重力操控:抬手就能凭空颠倒这片方框空间里的重力场,上一秒还在贴地爬行的小红心瞬间就会被狠狠砸向天花板或者两侧墙壁,操作手感瞬间天翻地覆,极其容易让人手忙脚乱摔得鼻青脸肿。
5、伪时间免疫:哪怕整个游戏进度被来回抹除重置过无数个轮回,Sans脑子里或多或少还是会残留一些挥之不去的既视感,虽然拼凑不出前因后果的完整记忆,但站在你面前时他总能凭借直觉察觉出这片场景自己早就经历过千百遍了。
6、闪烁的眼睛:眼眶里那团不断明灭跳动的诡异微光就像个精密的扫描仪,能一眼看穿你在这个世界里积累了多少罪孽和杀戮等级,手底下的冤魂越多,从那只眼睛里透出来的冷酷杀意就越让人脊背发凉。
7、KR:这是一种无视规则的毒性侵蚀机制,哪怕当前轮到你慢条斯理地挑选菜单动作,代表伤害的负面向量依然会像附骨之疽一样强行啃食你的灵魂血条,连喘口气的空当都不给你留。
1、整体美术风格严格遵循了最质朴的黑白像素颗粒感,没有花里胡哨的特效喧宾夺主,所有的剧情张力全靠一行行精炼扎实的文本托着,在场景里漫无目的地翻箱倒柜往往能翻出不少补全世界观和角色纠葛的隐藏边角料。
2、面对关卡里的各路强敌并不存在唯一的通解,不同路数的对手需要截然不同的应对节奏,尤其是撞上那些密不透风的高速连携弹幕时,指尖在屏幕上的微操稍微偏出一毫米都可能直接导致屏幕一黑从头再来。
3、背景旋律和战斗节奏卡得极为严丝合缝,熟悉的经典像素画幅搭配Sans各个阶段截然不同的变奏狂想,随着血条的拉扯让整个对决过程的心跳频率跟着音乐节拍一路狂飙。
4、把关底那些硬茬子收拾服帖之后,有时候能从掉落物里翻出些稀奇古怪的高阶物件和趁手兵刃,通过在铁匠铺倒腾配装和一遍遍挨打磨练走位,才能把角色的硬实力拉扯到足以直面后续变态难关的水平。
5、系统给出的招数分支与可搭配器具有着相当宽泛的自由度,一路摸爬滚打攒下来的实战经验和等级上限,都是你在面对不同绝境时能够随时掏出来切换攻防节奏的底牌。
6、不仅塞进了多张风格迥异的地底深处探索地图,还兼顾了硬核拉满的竞技挑战机制,玩家甚至能有机会代入其他经典的地下城人物去跑图冒险,各路仇敌在变异形态下甩出的压制弹幕绝对能把你的反应神经榨干。
7、底层操作逻辑直白明了,三岁小孩看一眼也能明白怎么动,但制作团队在弹幕轨迹和判定密度上堆的恶意也是实打实的,不把那些刁钻图案的运动死角在脑子里过上十遍八遍,后半段那些眼花缭乱的绝杀阶段根本别想活着走出去。
1、常年扎在同人圈的玩家椎椎椎叶觉得这部作品在同类衍生里面算是完成度非常高的一档了,不仅原汁原味还原了那种绝望感,能玩能折腾的内容量也塞得相当扎实,玩起来很顶。
2、风间的可爱P这位玩家在打通之后直呼顶不住,觉得整个战斗维度的难度曲线拉得实在太陡峭,容错率低得离谱,打起来每分每秒神经都高度紧绷,对于喜欢自虐挑战操作极限的人来说绝对够味。
3、宵夜夜夜夜宵则更中意剧本方面的填补,认为游戏在打打杀杀之余给原版那些未尽的话题做了不少恰到好处的补充描写,把几个老熟人的性格刻画得比原先更加有血有肉,代入感直接拉满。
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