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小兵三选一能让你在手机上体验指挥军团打群架的快乐,玩法主打随机卡牌加轻度即时战略,画面走的是简单的圆滚滚Q版路线,但同屏能塞下成百上千个小人互相冲锋。每轮战斗你都要盯紧对面的杂兵配置去挑兵种、调站位,慢慢凑出反伤肉盾、漫天箭雨、后排偷袭或者纯奶妈拖时间的各种打法,赢下来成就感相当到位。整盘游戏节奏掐得极快,一共就打十个回合,掏出手机五到十分钟就能打完一盘,等车坐地铁随手掏出来开一把毫无压力。
1、三选一构筑:每次开打前系统丢出三张牌让你挑,可以叫新的剑盾、射手、刺客进场,也能拿来点攻击频率、射击距离、带刺反伤或者慢慢回血的加成,队伍怎么长全看这几步。
2、六大兵种克制:拿盾牌的负责顶前线,长枪兵专捅成排怪,弓箭手负责点杀后方脆皮,火法砸前排扎堆单位,刺客找机会背刺核心,牧师在后面死命灌奶,各个职业分工清清楚楚。
3、肉鸽随机闯关:绿皮兽人、林子里的恶狼、冲上来就同归于尽的自爆狗、披铁甲的大块头巨魔加上吐毒素的法师每轮随机冒出来,发牌池和对面摆的阵仗局局都有新鲜花样。
4、战前布阵+自动开打:开战后完全不需要手指忙着点技能,全看战前你把兵摆哪排、兵种配得合不合理、挑的强化词条跟部队搭不搭调。
1、剑盾:顶在队伍最前面最让人踏实的铁板,皮糙肉厚得离谱,屁股后面跟个治疗基本能站到天荒地老。技能里格挡属于闭着眼睛拿的不二之选,没拿到就拿缓慢自愈。反弹伤害在对面没治疗的时候拿来清场还挺快,要是对面带奶妈这招就纯属给对面刷治疗量,至于那个莫名其妙的剑气词条千万别碰,纯粹浪费强化格子。

2、弓箭手:全场绝对主力,输出表现极其夸张,日常玩法直接闭着眼睛找分裂弹跳跟提升攻速就行。减速箭在刚开局那几波属于定海神针,拖到后排大混战照样好使,起手抓它准没错,不过拿了减速就得补攻速来维持覆盖率,分裂打出去的额外箭矢并不能附带异常状态。射程强化完全属于早期过渡玩意,拖到后面对整体输出毫无提升,小兵挤成一团时那点先手距离根本发挥不出来,真要点的话点个两层就得收手,点到三层小兵会因为索敌过远自己瞎跑脱节。

3、火法:目前定位相当尴尬的下水道,刚开局那两波怪零零散散走过来,火球根本炸不到几只怪,自身人手少身板又脆,稍微漏点怪就暴毙。到了大后期三个技能分支除了范围敲晕稍微能看,别的都很鸡肋,射程加成扣扣搜搜根本不够看,重伤减疗在实战中更是没啥存在感,对面的回复量完全不值得咱们浪费宝贵的强化位去针对。

4、长枪:数值相当扎实的好单位,面板硬度跟伤害甚至略微压过盾牌兵,可惜跟治疗的协同效果远不如盾兵稳当,输出上限又撑不起全队门面换不下弓箭手。核心词条全靠创伤护盾撑场面,通常绑着攻速一起拉,要是撞见对面全是自爆狗的恶心关卡,可以把攻速换成出门自带的先天护盾保命,穿透减甲那套我试过几盘,效果实在不显眼。

5、牧师:另一个强度拉满的核心支柱,只要遇到带剧毒伤害的关卡就是神仙下凡,把群体回血跟驱散毒素点出来直接让对面的毒雾变成摆设。在没有毒素压力的常规局里,堆施法频率和群抬技能也能把血线稳得像钢板一样,攻击祝福虽然也能用,但优先级排在另外几个后头,在压力不大的碾压关抓出来提速还算不错。

6、刺客:属于遇强则强的神经刀兵种,现版本对面的后排普遍缺乏致命威胁,导致刺客的发挥空间略显滑稽,得等后续版本更新出离谱的远程怪才能大显身手。不过刺客有个奇葩的战略价值是聚怪拉扯,你把他放在防线越靠后的格子,开局跳过去的延迟就越久,通常直接拽到屏幕最底端,等两秒双方前线已经撞在一起了刺客才闪过去,正好把对面的阵型扯成前后两截。技能方面抓两级规避伤害最稳,刺客肉搏时间短得可怜,拖长作战的收益约等于零,面板上的攻速加成看着吓人,但刺客切杂兵基本是一击必杀,砍完人还得迈腿找下一个目标,大部分时间都在跑路,攻速实际根本吃不满。

1、规则极简脑内烧:整局其实就围着“三挑一”做选择,但每回合纠结到底是补充编制、强化老兵、稳固防线还是死磕输出,玩着玩着就容易上头停不下来。
2、千人混战带感:密密麻麻上百上千的小单位正面对撞,前排大盾死死卡住阵线,后排漫天飞箭洗地,侧翼刺客瞬移突袭核心,大场面打起来很有口袋版古代战役的味道。
3、流派能成型:不管是堆反弹的反伤盾卫流、铺天盖地的射手箭阵、打游击切后排的刺杀流,还是仗着奶妈硬顶的消耗打法,每套都能成型,绝不是单靠数值无脑堆人头。
4、单局很短:整个流程算下来正好十波怪,一把撑死耗你五到十分钟,翻车了带点战后奖励直接下一局,特别适合平时零碎的时间掏出来打发无聊。
1、零操作门槛:点选卡片、拖拽调整队伍格子、然后双手放开看自动打架,完全不需要即时微操技术,哪怕平时不碰策略类的新手也能秒上手。
2、包小不挑机:安装包只有区区五十来兆的超轻体量,配置偏低的老旧手机跑千人同屏冲锋也不发热不掉帧,优化极其踏实。
3、不逼氪:能不能通关全凭场上的策略选择和阵型搭配,局外给的功勋只用来让后续开局更舒服,纯靠琢磨套路照样能一路打通关。
4、重玩价值高:哪怕局局都拿盾兵打前排,你可以走反伤路线,也可以走格挡回血路线,每次随机跳出来的技能卡一换,整局的构筑路线和打法就彻底天翻地覆了。
小规模底层代码维护,优化了大量杂兵同屏冲锋时的运算逻辑,修复了战斗过程中偶发的技能特效残存异常,并对部分冷门兵种的数值表现作出了手感适配。
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