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魔法门之英雄无敌王朝把大家熟悉的西方奇幻战争搬到了移动端,你可以在辽阔的大地图上筑造城堡、调度各族部队并借助战棋棋盘与对手过招。整部作品把策略经营与即时作战融为一体,平时管好自家封地的农田矿山、研发魔法技术,到了战时就得靠精确的走位和兵种配合抢占地盘。野外行军时队伍能够随时改变方向打埋伏,打不过还能喊盟友派兵火速救援,非常考验临场应变。
1、六边形战棋:对局沿用了经典的蜂窝状棋格,格子间的距离把控、障碍物遮挡以及法术出手时机都需要精细计算,每一步都得费点脑子。
2、多种族兵种:游戏提供了地下城、圣堂和据点等多个阵营,每个势力旗下都有七个位阶的特殊单位与专属技能,配队空间非常大。
3、领主城建:从最基础的小镇起步,一边开采木材矿石,一边升级主楼与科技树,慢慢把简陋的营地筑造成固若金汤的钢铁要塞。
4、英雄养成:原作里的各路著名统帅都能招入麾下,配上趁手的魔法装备与军团光环,在实战里能给麾下士兵带来极其明显的战力增幅。
1、正版IP还原:拿到了育碧的正版授权,还原了亚山世界的地貌风土,野外探雾、护送物资和召唤恶魔等熟悉的内容一个不少。
2、大地图即时策略:队伍行进途中随时能拐弯变道去埋伏对手,不管是调派多路部队围剿,还是叫上朋友半路截击,战局全看即时指挥。
3、联盟团战:围绕地图中央的关键据点和王座展开争夺,多人同屏集结推城,靠着集火协同和战术封路来逐步蚕食对手领地。
4、PVE远征章节:地图被切成了短平快的通关副本,队伍携带的人数有限,打的时候可以靠卡走位骗反击或者集中火力秒杀核心怪来逆转劣势。
一、种族克制关系
各个基础部队之间存在着三角制约关系:步兵压制骑兵等突击单位,突击单位追着远程打,而远程又专门克制步兵。
这种互相限制并不是简单的数值增伤,而是由各单位在棋盘上的行动机制决定的。

远程克制步兵:步兵腿短走得慢,每回合移动的格子有限,还没等走到对方面前,半路上就得挨上好几轮箭雨。
机动克制远程:很多弓箭手一旦被贴脸近身,造成的伤害就会大打折扣,而骑兵跑得快跨度大,几步就能直接冲到后排脸上。
步兵克制机动:步兵通常被摆在最前线充当肉盾,敌方部队默认会先锁定前排交火,绝大多数突击骑兵很难绕过防线直接偷袭后排,除了狮鹫和牛头怪这类特殊单位除外。
二、圣堂兵种
摸清了这些底层的运作逻辑后,接着看看圣堂阵营各单位的技能表现与实际用法:
1、哨卫

哨卫在三大势力的基础盾兵里算得上极具性价比的,身上同时挂着主动和被动两套减免伤害机制。作为吃伤害的前排肉盾,减伤越高就能在前面撑得越久,后面的弓手法师也能多打几波伤害。
另外兵种阶位提升并不强化这套技能效果,一级的小兵和六阶主力用的是同一套技能倍率,升阶只增加基础攻防数值,考虑到造兵与治疗时消耗的资源,高阶兵死多了挺让人心疼。攻城时拿低阶哨卫去前面顶伤害填线,能省下不少战损开支。
2、剑士

圣堂阵营比较特别,在低阶里塞了两个步兵编制,一个负责抗揍,另一个就是负责砍人的剑士。剑士算是近战输出手,劈砍伤害高而且自带范围打击,还能免疫一部分负面状态。主要拿来对付突脸的骑兵队,不过在现阶段的环境里出场率不算太高。
3、弩手

弩手是各族里极少见的贯穿型弓手,射击时不仅没有距离衰减惩罚,伤害也很扎实。不过这家伙的箭矢是不分敌我的,直线上的自己人同样会遭殃,打完一盘结算战损,指不定有三成倒霉蛋是被自家弩手给穿死的,摆放站位时务必得格外留神。
魔法门之英雄无敌王朝安卓版行了,别搁那云了,这游戏我刚下载下来肝了一下午,给兄弟们交个底。这玩意儿说白了就是个策略、角色扮演加回合制战斗的大杂烩网游。你进去就是个领主,老一套,盖房子、爆兵、搞经济、满世界瞎逛,最后目标就是把服务器里所有人都干趴下,当山大王。有一说一,情怀粉和策略老炮可以往下看,纯图一乐的估计有点肝。
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